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トンガリ日記

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MMF2でクリスマスゲームを作りスマス。その7

今回は、さんたがたまにアレイを落とすという演出を行ってみます。

乱数を発生させ、適度に落下させます。

アレイが落ちるタイミングは貴重なチャンスですので、ゲーム画面の外でやられても迷惑です。

そこでまず、「ゲーム画面の中で..」という条件を設定します。

WS000005_20091230233054.jpg
▲動作範囲内にある場合..という条件です。

つぎにその条件でマウスの右クリックで「挿入」を選びます。

WS000006.jpg
▲挿入

今度は特別のアイコンにある「x/yの確率でランダムに」を選びます。

WS000010_20091230234133.jpg
▲特別にある「x/yの確率でランダムに」

これはまずxの値、次にyの値を決めることにより、何分の何という確率を生成できる様です。(xyは横縦ではないです。)

xyそれぞれに適当な数字を入れます。

すると..

WS000011_20091230234540.jpg
▲2つの条件が...

こんな条件が完成します。これは2つとも成立したときのみイベントを発生させるというやり方だそうで。
ですので「さんたが範囲内でなおかつ1/50の確率の場合」という文法になります。

ここから先は『MMF2でクリスマスゲームを作りスマス。その5』すでにやりましたプレゼントを落下させるやり方と一緒です。

ついでなのでこの時、経過時間で落下させてたプレゼントも確率に変更しときましょう。

あとは、同じ要領で得点の高いプレゼントなんかも落下させてみます。

どのくらいの確率で落下させるか。このゲームの肝になりそうな部分ですのでテストしながらの調整です。

ここまでの成果は
TONGARI WORKSサイト←の「works」の「とんがりこうえん」に置いてあります。
 Xmas GAME(仮称ベータ版)

落下物が増えたことでかなりにぎやかになりました。(トンガリB)

2009年12月30日 トンガリ 遊具制作(ゲーム制作) コメント:0 トラックバック:0

MMF2でクリスマスゲームを作りスマス。その6

今回は、とんがりおじさん(当ゲームの主人公)が落下してきたプレゼントを拾うと得点が入るという工程の作成です。

前回活躍したイベントエディタで
「プレゼントがとんがりおじさんとぶつかったら、スコアを増加させる。」
という文法を作成します。

WS000028.jpg
▲「プレゼントが... ということで  プレゼントのアイコンから、「衝突」を選択します。

WS000029.jpg
▲プレゼントが衝突する先のオブジェクトを選択。この場合とんがりおじさん。

これで「プレゼントがとんがりおじさんと衝突したら、...までの構文が完成しました

WS000030.jpg
▲「プレゼントがとんがりおじさんと衝突したら、...を意味します。

つぎにどうするかという部分。
そのまま右のマスにスコアを制御する項目がありますので、そこからスコアの増加を選択します。

WS000001_20091230220336.jpg
▲スコアの増加です。

WS000002_20091230220314.jpg
▲増加値(得点)を入力します。ここでは100

プレゼントの破壊も忘れないようにしましょう。
これをしないと、とんがりおじさんとプレゼントが衝突してもすり抜けていってしまい、取った!という感じがしません。

WS000003.jpg
▲同じ行のプレゼントオブジェクトから「破壊」

これで「プレゼントがとんがりおじさんとぶつかったら、スコアを増加させる(と同時に消滅させる)」という構文の完成です。

テストすると上記の構文の通り動いている様です。いる様ですというのは、この段階ではスコアは内部的に増加しているのですが、得点として画面に表示されていないからです。

得点を画面に表示させないといけません。

これが実に簡単!スコアオブジェクトを画面に配置するだけでいいのです。

なんのひも付けもしなくてもスコアと連動してくれます。

WS000031_20091230221818.jpg
▲これがそのスコアオブジェクトだ!!

最大桁数を決めて画面の配置場所を決めれば完成です。

WS000004.jpg
▲最大桁数6ケタで左下に配置

ここまでの成果は
TONGARI WORKSサイト←の「works」の「とんがりこうえん」に置いてあります。
 Xmas GAME(仮称ベータ版)

得点表示でなんとかゲームらしくなったかな..(トンガリB)

2009年12月30日 トンガリ 遊具制作(ゲーム制作) コメント:0 トラックバック:0

MMF2でクリスマスゲームを作りスマス。その5

今回は動いてるさんたからプレゼントを落下させたいと思います。

今回はイベントエディタを利用します。

説明書にはこのエディタはMMF2の特徴の1つと書いてあります。

「◯◯が△△した時、××させる。」という文法を作成すると理解できます。

飛行してるさんたに一定時間経過後、プレゼントを落下させたいので、

「◯◯が の部分は 「タイマーの経過時間が になりそうです。

WS000016.jpg
▲◯◯が の部分。 タイマーアイコンの一定時間を選択します。

△△した時 の部分。 ここは経過する秒数になりそうです。

WS000018.jpg
▲経過時間を設定します(とりあえず2秒)。

ここまでで「タイマーが2秒経過した時、 という文法が完成しました。

説明書によるとここまでの文法が「条件」と言うそうです。そしてこれから設定する残りの文法が「アクション」

アクションは さんたにプレゼントを落とさせることですね。

WS000020.jpg
▲左が「条件」 右の項目で「アクション」を設定します。

さんたのマスを選択し「オブジェクトを発射」を選びます。

何を発射させるか選択出来るので「プレゼント」を選びます。

WS000021.jpg
▲「プレゼント」の選択。

次にどの方向に発射させるかを設定します。

WS000022.jpg
▲発射する方向に矢印を向けます。

ここまでをフレームテストしてみます。
おぉ! みごとに2秒刻みでプレゼントを落としています(というか発射しています)

しかし、プレゼントの落下(実際には発射)する位置がなんかおかしい..さんたとズレてる..

これはさんたのキャラの「アクションポイント」が正しく設定されていないことが原因です。
アクションポイントとは発射する場合の起点との事です。

WS000025.jpg
▲アニメーションエディタでアクションポイントを正しく設定しました。

ついでにイベントエディタで落下(発射)するときの効果音もつけましょう。

WS000024.jpg
▲同じイベント行のサウンドのマスから「サウンド再生」を選びます。

鳴らしたい音のwavファイルを選択して完成です。

WS000026.jpg
▲これで「タイマーが2秒経過した時、さんたがプレゼントを発射し同時に音も鳴らす。」という文法が完成しました。

ここまでの成果は
TONGARI WORKSサイト←の「works」の「とんがりこうえん」に置いてあります。
 Xmas GAME(仮称ベータ版)

キャラが増えて、にぎやかになってきました(トンガリB)


2009年12月26日 トンガリ 遊具制作(ゲーム制作) コメント:0 トラックバック:0

MMF2でクリスマスゲームを作りスマス。その4

日本ではクリスマスは終わりましたが、トンガリワークスはまだまだ、くるしみマス。

今回はプレゼントを落下させるさんたを動かしたいと思います。

まず、「オブジェクト挿入」から「アクション」を追加。菱形を適当な所に置きます。
そして編集でさんたの画像をインポートします。

WS000009.jpg
▲ここまではずいぶん慣れました。

上空を行き来させるため動作でパスを選択します。

これは動かしたい動きを線で書くというものです。

WS000014.jpg
WS000011.jpg
▲ラインを引っ張って動きを付けます。

上空を左から右へ動かしますので、左から右へピーっと1本線を引きます。

WS000010.jpg

▲ピーっと1本線を引きます。

ループと折り返しのチェックを入れておくと、始点から動き始め終点まで行くと、こんどは終点から始点へ折り帰り、それを繰り返します。

WS000013.jpg
▲ループと折り返し

事前にオブジェクトの編集の画像インポートで左右のキャラを当てはめていますので、右から左へ行く時は自動で左向きのキャラになるんですね。かしこい!

ここまでの成果は
TONGARI WORKSサイト←の「works」の「とんがりこうえん」に置いてあります。
 Xmas GAME(仮称ベータ版)

さんたが動いただけで一応クリスマスっぽくなりました(トンガリB)

2009年12月26日 トンガリ 遊具制作(ゲーム制作) コメント:0 トラックバック:0

MMF2でクリスマスゲームを作りスマス。その3

とは言いましても、とりあえずチュートリアルのブロック崩しが終わったレベルです。
はたして出来るのでしょうか。

まずはフレームサイズを決定し、背景の取り込みです。

いきなり引っかかりました。新規オブジェクトからのファイルの選択が出来ない..。

いろいろいじってやっと解りました。

まずオブジェクとのタイプを選択するんですね。


▲メニューのオブジェクトを挿入から「背景オブジェクト」を選択。



そして、出てきたアイコンの様な物をフレームの適当なところに置いて、それを編集する形で画像のインポートを行います。

WS000002.jpg
▲フレームの適当な所へ置き、編集から画像ファイルのインポート。



なんとか背景が取り込まれました。背景の位置を合わせたら今度は主人公のキャラクターです。

これも同じように、今度はブジェクトを挿入から「アクティブ」を選択し、ひし型のアイコンを適当なところに置きます。

WS000005.jpg
▲ひし型のアイコンっぽいものを適当に配置して編集、画像のインポート。



そして編集からプレイヤー画像のインポート。背景のやり方と同じです。
ただアクティブオブジェクトにはアニメーションにまつわるいろいろな項目があります。
今回は左向きと右向きしかないのでここは簡単に済ませます。

次に動作のプロパティの選択です。今回はチュートリアルのゲームと同じマウスで操作が出来るようにしたいので、それの復習です。
プレイヤーのオブジェクトを選択した状態で「種類」から「マウスコントロール」を選択し、移動範囲を決めます。

WS000008.jpg
▲点線の部分が移動範囲。



ここまででとりあえず出来ました。 背景にプレイヤが動くだけの物ですが...

今回さらに、出来た所まで相当な手探りでJAVAへの書き出しにも挑戦しました。

TONGARI WORKSサイト←の「works」の「とんがりこうえん」に置いてありますので、よろしければお試しください。
 Xmas GAME(仮称ベータ版)

ゲームというにはまだまだほど遠いものです..(トンガリB)

2009年12月22日 トンガリ 遊具制作(ゲーム制作) コメント:0 トラックバック:0

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