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トンガリ日記

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MMF2でクリスマスゲームを作りスマス。その10

MMF2でJAVA書き出しした時の署名の工程についてまとめてみます。

そもそもなぜ署名が必要かを調べましたところ

JAVA自体セキュリティの観点からローカルPCのファイルへのアクセスが制限されているようです。

デジタル署名を用いてセキュリティが確認できる場合に限って上記の制限をはずすことができるという内容です。

今回のゲームのハイスコアランキングの履歴ファイルはローカルPCに保存されますので、署名という作業が必要になってきます。

早速やってみましょう。

まず必要なものとして

Java SE JDK
これをインストールしておきます。

そして今回の作業はコマンドプロンプトを利用するのでこれについてくわしくない方は
窓の手
これもインストールしておきましょう。

私は7割り方MAC使いなのでコマンドプロンプトが非常に苦手です。

ですので窓の手をインストールし、下記のチェックを行いました。

WS000018_20100102143545.jpg


準備が整ったら先程インストールしたJava SE JDKのbinフォルダーに署名前のJAVAファイルを移します。

Java SE JDKは「Program Files」の「Java」のなかにあるかと思います。

WS000000_20100102144253.jpg
▲「jdk」の中の「bin」に署名前のJAVAファイルをいれる(この例では「XMAS」というファイルが署名前のものです)

つぎにこの階層でコマンドプロンプトを立ち上げます。
事前に窓の手をインストールしておきましたので、ウィンドウの左上のアイコンを右クリックしてメニューから「コマンドプロンプト」を立ち上げます。

WS000002_20100102144651.jpg
▲コマンドプロンプト起動

まずはキーを作成するコマンドです。

「>」の後ろから

「keytool -genkey -alias ○○○○」(○○○○の部分がキーになりますので任意で。)

と入力してください。

WS000003_20100102144818.jpg
▲○○○○の部分は例として「tongari」にしました。

Enterを押すと、キーのパスワード、姓名、組織名などを順番に聞かれますのでそれぞれ入力してください。
最後によろしいですか?と聞かれますので「y」を入力してEnterを押してください。

WS000010_20100102145401.jpg
▲すべて入力し、よろしいですか?に「y」を入力してEnter。

キーのパスワードを改めて聞かれますのでここは何も入力せずEnterでいいかと思います。

これでキーの作成が完了しました。

次に署名つきのJAVAファイルの作成です。

そのままコマンドプロンプトを続けて

「>」の後ろから

「jarsigner -signedjar △△△△.jar □□□□.jar ○○○○」

△△△△は署名後のJAVAファイルの名称、たとえば□□□□の後ろに「_SIGNED」など入れると分かりやすいです。
□□□□は署名前のJAVAファイルの名称、最初に「bin」フォルダーにいれたファイル名です。
○○○○の部分がキー名。前半に設定したキーの名称になります。

これを入力しEnterを押すとキーのパスフレーズ入力を求められますので、これも前半に設定したものを入力してください。

WS000017_20100102153113.jpg
▲「6ヶ月でうんたらかんたら」を表示されたら完成です。

早速「bin」の中を見てみましょう。
□□□□_SIGNED
みたいなファイルが新規でできるかとおもいます。

これが署名後のJAVAファイルになります。

このファイルをサーバにアップ後ブラウザで立ち上げてみると、先程の時とは異なりゲームが始まる前に認証を求めるウィンドウが表示されるようになりました。

ハイスコアランキングも問題なく動いております。

MMF2には他にもローカルPCにアクセスするオブジェクトが存在していますので、

JAVAへのビルドを行う場合は必須の工程になりそうです。

ここまでの成果は
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 Xmas GAME(仮称ベータ版)

JAVAにしたらゲーム中のBGMがでないぞ..(トンガリB)

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2010年01月02日 トンガリ 遊具制作(ゲーム制作) コメント:0 トラックバック:0

MMF2でクリスマスゲームを作りスマス。その9

今までの工程でかなりゲームらしくなってきましたが、このままでは永遠に続くゲームになってしまってますので、

「ライフが0になった時、ゲームオーバの画面へ推移させる。」

というイベントを設置したいと思います。

このゲームでいうステージや面などの画面構成のことをMMF2では「フレーム」と呼ぶそうです。

イベントエディタの条件からフレームの移動を行うことができます。


まず、はじめにフレームエディタでゲームオーバのフレームを作成します。

ただGAMEOVERと表示されるだけではつまらないので、ハイスコアランキングを表示させます。

過去に説明したスコアとライフ同様、自分はただハイスコアオブジェクトを配置するだけで、

上位スコアの管理、ハイスコアの名前の入力ウィンドウ表示など一手に引き受けてくれます。

むちゃくちゃ簡単にそれっぽいことができてしまうのがMMF2のすごいとこ!

WS000011_20100102103758.jpg
▲上にあるのがゲームステージのフレーム。その下がゲームオーバのフレーム。

イベントエディタの条件でゲームオーバのフレームに推移させましょう。

「新しい条件」で「プレイヤー1」の「ライフの数が0になる」を選びます。

WS000010_20100102103748.jpg


その条件行の「ストーリボードコントロール」から「指定のフレームに移動」を選び、ゲームオーバのフレームを選べば完成です。

WS000012_20100102105746.jpg


同じ様な操作でタイトル画面も作成しました。

フレームごとに別のイベントを設定できますので、

タイトル画面のフレームでは「クリックした場合、ゲーム画面のフレームへ推移」
ゲームオーバ画面のフレームでは「クリックした場合、タイトル画面のフレームへ推移」と「一定時間が経過したら、タイトル画面のフレームへ推移」というイベントを作成しておきます。

これで一応クリスマスゲームの完成です。

あとはテストを行って、落下物のバランス調整など細かい部分の調整です。

さて最終版をJAVAで書き出しましょう。

あれ?ここで初めて見るメッセージ「JAVAの署名が必要です..」

WS000017.jpg

無視して書き出してみたゲームを遊んでみると、ハイスコアランキングでフリーズします..

スタンドアローンのテストではうまくいったのにJAVAにしたとたん..

果たして「JAVAの署名」とは?

次回に続く...

ここまでの成果は
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(トンガリB)

2010年01月02日 トンガリ 遊具制作(ゲーム制作) コメント:0 トラックバック:0

MMF2でクリスマスゲームを作りスマス。その8

今回は、アレイと、とんがりおじさんがぶつかった時ライフを減少させる工程の作成です。

いつものイベントエディタで新しい条件の作成です。

WS000000_20100102094823.jpg
▲「新しい条件」

「アレイがとんがりおじさんと衝突した場合、ライフを減少させる」という構文になりますので

まずアレイのアイコンの右クリックで「衝突」を選択します。

WS000002_20100102094846.jpg

つぎにその先の衝突するオブジェクト。とんがりおじさんを選択します。

WS000003_20100102094910.jpg

これで「アレイと、とんがりおじさんが衝突」という条件が完成しました。

WS000005_20100102094919.jpg
▲アレイと、とんがりおじさんが衝突という条件に対して...

イベントの設定です。ここでは「ライフを減少させる」と設定します。

そのままポインタを右に持て行って、「プレイヤー1」にある「ライフの数」→「ライフの減少」を選びます。

WS000006_20100102094938.jpg

減少数を入力する計算機ウィンドウで減少を入力します。

WS000007.jpg
▲ここでは「1」と入力

これで「アレイがとんがりおじさんと衝突した場合、ライフを(1)減少させる」という構文の完成です。

ただ、ここまでをフレームテストしてみましても実感がわきません。

ゲーム画面にライフの表示がないからです。

ということでゲーム画面にライフの表示を行います。

ここでも「MMF2でクリスマスゲームを作りスマス。その6」のスコア表示の時と同じ、ライフオブジェクトが活躍します。

内部的なライフの数量をハートで表示してくれます。

この様になにも設定しなくてもできる部分はMMF2の売りの一つですね。

WS000008_20100102095018.jpg
▲これがライフオブジェクトだ!

最大値の設定などを行い、表示位置を決めたら完成です。

WS000009_20100102095027.jpg

ここまでの成果は
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いろいろな要素が増え、一応ゲームといっていい所までできました。(トンガリB)

2010年01月02日 トンガリ 遊具制作(ゲーム制作) コメント:0 トラックバック:0

MMF2でクリスマスゲームを作りスマス。その7

今回は、さんたがたまにアレイを落とすという演出を行ってみます。

乱数を発生させ、適度に落下させます。

アレイが落ちるタイミングは貴重なチャンスですので、ゲーム画面の外でやられても迷惑です。

そこでまず、「ゲーム画面の中で..」という条件を設定します。

WS000005_20091230233054.jpg
▲動作範囲内にある場合..という条件です。

つぎにその条件でマウスの右クリックで「挿入」を選びます。

WS000006.jpg
▲挿入

今度は特別のアイコンにある「x/yの確率でランダムに」を選びます。

WS000010_20091230234133.jpg
▲特別にある「x/yの確率でランダムに」

これはまずxの値、次にyの値を決めることにより、何分の何という確率を生成できる様です。(xyは横縦ではないです。)

xyそれぞれに適当な数字を入れます。

すると..

WS000011_20091230234540.jpg
▲2つの条件が...

こんな条件が完成します。これは2つとも成立したときのみイベントを発生させるというやり方だそうで。
ですので「さんたが範囲内でなおかつ1/50の確率の場合」という文法になります。

ここから先は『MMF2でクリスマスゲームを作りスマス。その5』すでにやりましたプレゼントを落下させるやり方と一緒です。

ついでなのでこの時、経過時間で落下させてたプレゼントも確率に変更しときましょう。

あとは、同じ要領で得点の高いプレゼントなんかも落下させてみます。

どのくらいの確率で落下させるか。このゲームの肝になりそうな部分ですのでテストしながらの調整です。

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落下物が増えたことでかなりにぎやかになりました。(トンガリB)

2009年12月30日 トンガリ 遊具制作(ゲーム制作) コメント:0 トラックバック:0

MMF2でクリスマスゲームを作りスマス。その6

今回は、とんがりおじさん(当ゲームの主人公)が落下してきたプレゼントを拾うと得点が入るという工程の作成です。

前回活躍したイベントエディタで
「プレゼントがとんがりおじさんとぶつかったら、スコアを増加させる。」
という文法を作成します。

WS000028.jpg
▲「プレゼントが... ということで  プレゼントのアイコンから、「衝突」を選択します。

WS000029.jpg
▲プレゼントが衝突する先のオブジェクトを選択。この場合とんがりおじさん。

これで「プレゼントがとんがりおじさんと衝突したら、...までの構文が完成しました

WS000030.jpg
▲「プレゼントがとんがりおじさんと衝突したら、...を意味します。

つぎにどうするかという部分。
そのまま右のマスにスコアを制御する項目がありますので、そこからスコアの増加を選択します。

WS000001_20091230220336.jpg
▲スコアの増加です。

WS000002_20091230220314.jpg
▲増加値(得点)を入力します。ここでは100

プレゼントの破壊も忘れないようにしましょう。
これをしないと、とんがりおじさんとプレゼントが衝突してもすり抜けていってしまい、取った!という感じがしません。

WS000003.jpg
▲同じ行のプレゼントオブジェクトから「破壊」

これで「プレゼントがとんがりおじさんとぶつかったら、スコアを増加させる(と同時に消滅させる)」という構文の完成です。

テストすると上記の構文の通り動いている様です。いる様ですというのは、この段階ではスコアは内部的に増加しているのですが、得点として画面に表示されていないからです。

得点を画面に表示させないといけません。

これが実に簡単!スコアオブジェクトを画面に配置するだけでいいのです。

なんのひも付けもしなくてもスコアと連動してくれます。

WS000031_20091230221818.jpg
▲これがそのスコアオブジェクトだ!!

最大桁数を決めて画面の配置場所を決めれば完成です。

WS000004.jpg
▲最大桁数6ケタで左下に配置

ここまでの成果は
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得点表示でなんとかゲームらしくなったかな..(トンガリB)

2009年12月30日 トンガリ 遊具制作(ゲーム制作) コメント:0 トラックバック:0

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